游俠網 - 《萊莎的煉金工房》圖文評測:農家女孩的夏日探險

上一篇(左方向鍵) 下一篇(右方向鍵) 回目錄(回車鍵) 粗體(B鍵)  正常(N鍵) 隨機瀏覽(S鍵)   瀏覽次數:52    發布時間:2019/10/15 14:31:55   出處:游俠網   
《萊莎的煉金工房》圖文評測:農家女孩的夏日探險 - 后花園網文 - 游戲新聞

  【評測前言】

  此前的《尼爾:機械紀元》憑借著2B小姐姐出彩的人物形象設計,未發售就已先聲奪人,積累了不少人氣。而今年的《萊莎的煉金工房》也有著如出一轍的表現。主角萊莎的人設形象公布后,不少玩家被這位肉腿女孩所吸引,同人創作如雨后春筍般紛紛冒了出來,國內外社交平臺上相關的討論也十分熱烈。

《萊莎的煉金工房》圖文評測:農家女孩的夏日探險 - 后花園網文 - 游戲新聞

  ▲受到人設和熱度影響直接入坑這一作的玩家相信不在少數

  作為擁有二十多年生命力的系列,煉金工作室之前算是處于不溫不火的狀態。每年按部就班的發布續作,但除了在固定的受眾群體中,也造成不了太大的反響。這次《萊莎的煉金工房》能有如此影響力,相信大部分人也是所料未及。而本作的首周銷量已經創了“GUST工作室系列”的歷史新高,雖然成績上依然不能與那些大作相提并論,但縱向對比系列的前幾作,《萊莎的煉金工房》的表現無疑是非常出色的。

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  ▲前有六花今有萊莎。近一兩年似乎開始流行“肉腿”風?

  【充滿活力的故事】

  俗話說“酒好也怕巷子深”。在如今信息高速傳播的時代,各大廠商除了把關游戲本身的品質,在宣傳推廣、吸引玩家上也可說是煞費苦功,鉚足了勁。不管是有意還是無意,萊莎的人物形象設計確實為本作博得了不少眼球和人氣。與系列此前的主角相比,萊莎的形象一改以往偏保守、禁欲的人設風格。豐滿、凹凸有致的身材賞心悅目;凸顯清新可愛的短裙變成了更為性感的超短熱褲,熱褲與皮靴間那段被白色長筒襪勒出紅暈的絕對領域更是令人浮想聯翩、目不轉睛。雖然制作人提到設計時沒有刻意去表現萊莎性感的一面,但從這樣的審美水平看來,制作方應該還是很懂廣大紳士玩家喜好的。

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  ▲大海啊全是水,萊莎啊全是腿

  工作室系列的人設、原畫一直都以精美著稱。不過受限于技術實力和游戲引擎,系列前幾作實際的建模貼圖都還是有棱有角,較為粗糙的,整體表現不太能跟得上本世代的水準。而這一次的《萊莎的煉金工房》雖然和上一作《露露亞的工作室》相隔僅半年時間,但畫面卻有著非常明顯的進步。游戲中人物更為圓潤,場景、光影上也塑造得更為寬廣和真實。但人物動作上的表現卻一如既往地生硬。萊莎跳躍、揮棒時的動作都顯得不太自然和順暢;背景物品、草木植被的貼圖經不起細看,沒有太多的紋理細節處理。在機能相對較差的NS版上,畫面的的缺點也被放大。本次評測采用的是NS版截圖,大家也可以拿來做個參看,以便于選擇購買哪個版本。

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  ▲NS版畫面表現還是要略弱一些,不過差距不是非常大。

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  ▲人物的表情也只能算是聊勝于無吧。

  除了在形象風格上,這次的主角萊莎的背景身份也有所不同,登場時被塑造成了一名不會煉金術的農家女孩。由于不想被平日的農場生活所束縛,萊莎常常和兩名青梅竹馬蘭托、塔奧一起計劃如何去島外冒險。在冒險途中,萊莎三人先后遇見了大小姐科洛蒂亞以及煉金術士安佩爾等人。萊莎被安佩爾的煉金術所吸引,立志成為一名煉金術士,故事也由此展開。

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  ▲游戲前期的節奏比較慢熱,從開始游戲到正式切入煉金主題,大概要2、3個小時的時間。

  游戲的劇情還是延續了系列以往的基調,雖有波折但整體氛圍比較輕松。洋溢著少男、少女的青春色彩,充滿活力。本作的主線流程縱向對比系列以往作品顯得要短一些,不過與其他游戲相比20、30個小時的游戲時長依然是算充實的。除卻主線外,本作的人物性格、形象主要靠平時自動觸發的過場劇情來展現,這樣的表現形式我個人感覺有些瑣碎、不夠完整。

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  ▲本作的CG圖片數量是比較少的

  值得一提的是,游戲中村民NPC的戲份倒是非常充足。部分人物都有條較長的任務線,雖說多是些家長里短的瑣事,但也貼近游戲生活化的風格。對比配角們只有一些臨時小劇場,幾位村民有如此好的“待遇”,未免顯得有些顧此失彼了。

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  【更為直觀的煉金系統】

  煉金調和一直是工作室系列的特色和最吸引人的地方。但是繁雜的調和機制往往令很多玩家望而卻步或者淺嘗輒止;新玩家上來就要面對調和面板上的一大堆信息、名詞也容易產生無所適從、不知該從何下手的感覺。 而《萊莎的煉金工房》在調和信息上展現得更為直觀,玩法系統上則作了一定的精簡,可以說是最“平易近人”的一作。

  游戲的調和界面咋看之下還是有點復雜,但是每條路線的所需的素材、需求的數量、能夠獲得的特性等都一目了然,玩家調和時的目的性也非常明確。調和的過程基本上按順序依次放入種類合適的素材就可以完成。相比以往還要考慮材料火、冰、風、雷的元素比例等內容,本作的元素系統就好理解不少。每個環上對應的元素越多往往效果就越好。

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  此外,本作中加入了“道具重組“系統。也就是說可以對調和完成的道具進行再加工。這個系統非常人性化,一來玩家可以對那些創造出來效果不佳的道具進行新一輪的調和,讓它們有再次被使用的價值。二來也降低了調和的難度,玩家不必一次性就追求完美屬性的道具,之后還能有機會進行補救。當然這個系統也有一定的限制,道具重組后相應的道具等級也會提升。當道具等級超過角色的使用等級時就無法裝備了,玩家在重組時,素材的挑選也就需要一定的考量。

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  除此之外旅行瓶、自動調和系統的加入也讓玩家的采集、調和過程變得更加便利和輕松。整體而言,為了吸引新玩家,本作在調和系統上做了很多便于上手的改良,但卻依舊保有趣味性。因為創造、調和的過程本身就充滿樂趣。當然游戲操作中也有些不太便利的地方,例如調和中倒退步驟只能按順序一步步取消,并不能跳到指定的環上直接取消。自動調和每次都要看系統逐個放入素材而不能完全跳過。

  【即時制的戰斗系統】

  《萊莎的煉金工房》算是工作室系列首次采用即時戰斗的一作。輪到玩家選擇指令時,敵人的行動也不會停止。由于本作的戰斗元素較多,這無疑會讓部分玩家上手時感到有些手足無措。

  游戲的戰斗算是在傳統的ATB模式上進行了一些調整。游戲里AP值是一項非常重要的戰斗資源,影響著角色技能的釋放、隊伍的戰術等級和快速指令的使用等等。玩家面對戰斗時長較短的雜兵戰,可以考慮將AP分配到角色的技能上,加強爆發盡快結束戰斗;面對BOSS戰需要考慮續航,將AP分配到戰術等級上,先提升AP的上限和獲取量則能令戰斗更為穩當;當面對緊急情況或者需要終結敵人時,消耗AP進行集中治療或者輸出,就能扭轉局面或者奠定勝局。玩家要根據戰局來規劃AP的使用,整體來說提升了戰斗的策略性和可玩性。

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  戰斗中,通過完成同伴們提出的”行動指令“,還可以立即使出強力的追擊技能。這套系統本身是非常不錯的,可以讓玩家指令選擇更為明確、令戰斗更具有操作感。不過其中也存在著一些問題,隊友提出的要求經常不是最優解甚至還會出現操作角色沒有符合要求技能的尷尬情況。后期擁有了強力道具后指令系統有時就顯得比較雞肋了。另外,如果為了等待隊友的指令,而而保留AP或停止行動也容易影響戰斗整體的連貫性。

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  至于道具上,本作的“核水晶”系統有點類似于前作的“中斷”機制。玩家通過核水晶將道具配備在武器上并消耗CC值這一資源進行使用,至于道具本身則不會損耗。CC值總量不多,但游戲中可隨時回城進行充能,所以平日的探索里,玩家在道具使用不存在任何壓力。而且,系統還允許通過轉化其他道具的使用CD來補充CC值,基本上這一系統不太能起到它本應發揮的限制作用。

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  本作的戰斗系統整體還是比較具有趣味性和爽快的。但是就如一開始提到的那樣,戰斗系統的元素較多,玩家看完教程后要將這些內容理解和融會貫通仍需要一定的時間。

  【評測總結】

  無論是從畫面還是系統的角度講,《萊莎的煉金工房》對于未接觸過工作室系列的新玩家而言都是非常適合入門的一作。雖說本作的煉金調和系統有所簡化,新系統間也欠缺一些磨合,但整體表現依然值得肯定。

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